| by admin | No comments

online games (1)

Hubungan Intensitas Penggunaan Game Online, Pengawasan Orang Tua terhadap Anak, dengan Prestasi Belajar Anak.

Hubungan intensitas bermain game onlinedengan prestasi belajar siswa kelas IV sekolah dasar negeri Jarakan Kabupaten Bantul Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Master Sekolah Dasar, Edisi 6 Tahun ke-5, 2016. Skripsi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana.

Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer system yang dahulunya berskala kecil (tiny regional network) sampai menjadi web dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer system dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan video game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Comments.

Hubungan antara intensitas bermain game online dengan motivasi belajar siswa kelas X SMK Negeri 1 domino online Sarupan Kabupaten Wonosobo. Skripsi, Fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas kristen satya wacana.

  • Ini merupakan layanan berlangganan dan dikenai tarif Rp.2200 disetiap SMS yang diterima, namun pelanggan tidak dikenai tarif ketika menerima notifikasi berhasil berlangganan.
  • Ini juga menjadi bentuk dukungan kami kepada pemerintah yang terus mengimbau masyarakat agar tidak menciptakan kerumunan dan menjalankan upaya physical distancing sesuai himbauan Pemerintah RI,” ucapnya.
  • Kepopuleran video game online ini terbukti dari jumlah unduhan yang mencapai 500 juta lebih.
  • JAKARTA, iNews.id – Sony PlayStation generasi pertama (PS1) merupakan konsol video game terbaik di era 90-an.
  • Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer system itu sendiri.

LINE HULL buka pra-registrasi platform PC gaming.

Hal ini disebabkan sebagian besar anak yang bermain video game online mempunyai nilai rata-rata (gabungan term satu dan dua) sebesar 6. Berdasarkan perhitungan statistik, variabel intensitas penggunaan video game online (X1) dengan prestasi belajar anak (Y) memiliki koefisien korelasi sebesar – 0,561 dengan nilai signifikansi 0,000. Pada hubungan variabel pengawasan orang tua terhadap anak (X2) dengan kepuasan prestasi belajar anak (Y) diperoleh hasil koefisien korelasi sebesar 0,594 dengan nilai signifikansi 0,000. Dari hasil perhitungan tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang kuat antar variabel tersebut dan hubungannya juga sangat signifikan. Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri.

Hal ini disebabkan sebagian besar anak bermain game online dengan frekuensi 7 hari dengan lama waktu bermain selama 5 jam. Hasil penelitian mengenai prestasi belajar (Y) menyatakan bahwa prestasi belajar yang diperoleh oleh responden dalam kategori rendah.

Leave a Reply